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Le regole del Backgammon
Traduzione di Roberto Gobbo
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Gioco Standard Cosa serve
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Il Backgammon e' un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui
sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points).
I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti,
composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board)
del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne
sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.
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Figura 1. Una tavola da backgammon con le pedine nella loro disposizione iniziale. Una disposizione alternativa consentita e' quella simmetrica a questa, cioe' con le tavole interne a sinistra e quelle esterne a destra.
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Le punte sono numerate per ogni giocatore partendo dalla propria tavola interna. Il punto piu' lontano per ogni giocatore e' quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ogni giocatore possiede quindici pedine dello stesso colore (diverso per i due giocatori).
Il posizionamento iniziale delle pedine e': due su ogni punto ventiquattro, cinque su ogni punto tredici, tre su ogni punto otto e cinque su ogni punto sei.
Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un cubo del raddoppio (doubling cube), con i muneri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, e' utilizzato per aumentare la posta in palio durante la partita.
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Lo scopo del gioco
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Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, e' quello di portare tutte le proprie pedine nella propria tavola interna, detta anche casa, e successivamente di portarle fuori (to bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.
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Figura 2. Direzione del moviment che devono sequire le pedine bianche. Quell rosse si muovono nella direzione opposta.
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Il movimento delle pedine
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Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha
ottenuto il numero piu' alto, parte per primo ed i numeri da utilizzare
per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi.
Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi
devono venire tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi.
Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di
dadi a turni alterni.
I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti, o pips, il
giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse
in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri piu' bassi.
Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti:
- Una pedina puo' essere mossa solo su una punta aperta, ovvero
una punta che non sia occupata da due o piu' pedine avversarie.
- I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio,
se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, puo' decidere se muovere una pedina di
cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su
una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una
punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto
di partenza) sono anche aperti.
Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse.
Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6, ha quattro mosse da
sei spazi a disposizione, che puo' completare con la combinazione
di pedine che lui ritiene piu' appropriata.
Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro
se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile.
Quando puo' essere giocato solo un numero, tale numero deve essere
giocato.
Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzazione di uno di essi
non rende piu' possibile l'utilizzazione del secondo, allora il
giocatore deve muovere il numero piu' grande.
Se nessun numero puo' essere utilizzato, il giocatore perde il proprio
turno.
Nel caso di numeri doppi, devono essere giocati piu' numeri possibili.
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Mangiare e Rientrare
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Un punto occupato da una singola pedina, in generale, e' chiamato
blot.
Se una pedina avversaria "atterra" su un blot, il blot viene mangiato
(hit) e posto sul bar.
Ogni volta che un giocatore ha una o piu' pedine sul bar, e' obbligatorio,
come prima mossa, rientrare con le proprie pedine sulla tavola interna
dell'avversario. Il far rientrare una pedina consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.
Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, puo' rientrare con una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i numeri siano occupati.
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Figura 4. Avendo una pedina sul bar, il bianco ottiene . Il bianco deve entrare con la pedina sul punto 4 del rosso in quanto il punto 6 e' bloccato.
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Se nessun punto e' aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore puo' sfruttare solo parzialmente per il rientro i numeri che ha ottenuto, e' obbligato a far rientrare piu' pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti.
Dopo che l'ultima pedina e' rientrata dal bar, il giocatore deve muovere gli
eventuali numeri non utilizzati con la stessa pedina oppure con una qualsiasi altra.
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Portare fuori le pedine (Bearing Off)
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Il raddoppio
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Il Backgammon si gioca con una iniziale posta in palio per ogni partita;
assumiamo che la posta in palio sia un'unita' (un punto). Durante il corso
della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, puo'
proporre il raddoppio di questa posta. Puo' fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.
Un giocatore a cui e' stato offerto un raddoppio puo' rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata.
Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potra' eventualmente proporre un ulteriore raddoppio.
I raddoppi susseguenti al primo, fatti nella stessa partita, sono chiamati
ricubi, ma e' meglio riferirsi al termine inglese redoubles.
Se un giocatore rifiuta un redouble, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del redouble. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di redoubles in una partita.
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Gammon e Backgammon
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Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno
una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto
nel caso non ci siano stati raddoppi). Se invece lo sconfitto non ha
portato alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se invece, peggio ancora, lo
sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed una o piu' sue pedine sono sulla
tavola interna dell'avversario o sul bar, allora ha subito backgammon
e perde percio' il triplo del valore indicato dal cubo.
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Regole facoltative
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Le seguenti regole sono ampiamente utilizzate nalle partite a soldi.
- Raddoppio automatico.
Se al lancio di dadi iniziale (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita.
- Beavers.
Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli puo proporre immediatamente un redouble (beaver) continuando pero' a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio.
- La regola di Jacoby.
Gammon e backgammon non valgono fino a quando uno dei due giocatori raddoppia (vengono cioe' pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende piu' veloce il gioco in quanto elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perche' sta tentando di vincere un gammon.
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Irregolarita'
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- I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra
della tavola (rispetto al giocatore che lancia) e giacere con con una faccia
parallela al piano della tavola. Se entrame le situazioni non sono verificate,
il giocatore e' tenuto a rilanciare entrambi i dadi.
- Un turno e' completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla
tavola. Se cio' e' stato fatto e le mosse giocate sono incomplete o illegali,
l'avversario puo' scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di
effettuare la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno (si lanciano i dadi oppure si raddoppia).
- Se un giocatore tira i propri dadi prima che l'avversario abbia completato
il proprio turno, il lancio non e' valido. Questa regola viene normalmente tralasciata qualora la mossa del giocatore e' forzata oppure non c'e' piu' contatto tra le pedine dei due schieramenti.
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