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Regras do Gamão
Translated by Capivaro do Matto
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Introdução
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O Gamão (Backgammon) é um jogo para 2 oponentes,
jogado em um tabuleiro que consiste em 24 triângulos chamados
pontos (ou casas). Esses triângulos são de cores alternadas e
agrupados em 4 quadrantes de 6 triângulos cada. Referimo-nos a
esses quadrantes como tabuleiro interno (home board, em
inglês) e tabuleiro externo (outer board, em
inglês) de cada jogador, conforme figura abaixo. Os tabuleiros
internos são separados dos tabuleiros externos por uma faixa no
centro do tabuleiro chamada barra (bar, em inglês).
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Figura 1. Um tabuleiro com as peças (também chamadas de checkers
ou homens) em suas posições iniciais. Uma formação inicial
invertida também é possível e mostraria, então, os tabuleiros
internos à esquerda e os externos à direita.
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Os pontos (ou casas) são numerados para cada jogador, começando
no tabuleiro interno de cada um. O ponto mais distante do tabuleiro
interno de um jogador é seu ponto 24, o qual seria, também, o ponto
1 de seu oponente. Cada jogador tem 15
checkers (ou peças, ou homens) de sua própria cor. A posição inicial
das peças é mostrada na figura acima: 2 no ponto 24 de cada jogador;
5 em cada ponto 13; 3 em cada ponto 8 e 5 em cada ponto 6.
Ambos os jogadores têm seu próprio par de dados e um copo para
chacoalhar os dados antes de lançá-los. Um cubo duplicador,
com os números 2, 4, 8, 16, 32,
e 64 em suas faces, é usado para determinar o valor da partida em andamento.
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Objetivo do Jogo
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O objetivo do jogo é mover todas as peças
para seu tabuleiro interno e, então, fazer a retirada final de cada
uma delas do tabuleiro. O primeiro jogador a retirar todas as suas
peças vence a partida.
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Figura 2. Direção do movimento das peças brancas. As peças
vermelhas movem-se na direção oposta.
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Como se Movimentam as Peças
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Para começar a partida, cada
jogador lança somente um dado. Isso determina qual jogador fará o
primeiro lance e quantas casas suas peças poderão percorrer no lance
inicial. Se os números dos dados, nesse primeiro arremesso, forem
iguais, ambos os jogadores arremessam um único dado cada,
novamente, até que surjam números distintos em cada um dos dados. O
jogador cujo dado mostrar o maior número nesse arremesso inicial de
dois dados é obrigado a fazer o primeiro lance com suas peças.
Após esse primeiro (e especial) arremesso de dois dados, cada
jogador arremessará 2 dados, alternando-se em turnos. Exemplo:
suponha que as brancas tiraram o maior número no arremesso inicial.
Elas, então, moverão seus checkers de acordo com os números tirados.
Após isso, as pretas (ou vermelhas, aqui) lançarão seus dois dados,
que determinarão como poderão mover suas peças. Após as vermelhas
executarem os movimentos com suas peças, será a vez das brancas,
novamente: elas lançarão seus dois dados e moverão suas peças.
Então, será vez das pretas, e assim sucessivamente até que a partida
termine.
Os números dos dados indicam quantas casas (ou pips) o
jogador poderá percorrer com suas peças naquele lance. As peças são
sempre movidas para a frente, caminhando no sentido de seu próprio
ponto 24 para seu próprio ponto 1.
As seguintes regras se aplicam:
- Um checker pode mover-se somente para uma casa livre
(ou aberta), que é uma casa não ocupada por 2 ou mais checkers
do oponente.
- Os números em cada um dos dados constituem movimentos
separados. Por exemplo: se um jogador tira 5 e 3, ele pode mover
um de seus checkers por uma distância de 5 casas para uma casa
livre e um outro checker por 3 pontos até uma casa também livre,
ou ele pode mover um único checker por um total de 8 pontos até
uma casa livre. Porém, nesse último caso, também deve estar livre
pelo menos um dos pontos intermediários do movimento (nesse caso,
ou a casa que se distancia 5 pontos da casa em que se encontra o
checker, ou a casa que se distancia 3 pontos da casa em que se
encontra o checker que se pretende mover por 8 pontos até uma casa
livre).
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Figura 3. Duas formas legais das brancas moverem seus
checkers usando um .
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- Um jogador que tira um duplo (ou dobra)6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2,
1-1joga 2 vezes os números mostrados nos dados. Ou seja: quando,
por exemplo, tiramos um 66 nos dados, significa que serão jogados
quatro pulos de 6 casas. O jogador pode mover qualquer combinação de
checkers para completar os quatro pulos de 6 requeridos.
- Um jogador deve usar a totalidade de ambos os números tirados
nos dados se isso for legalmente possível (ou todos os quatro
números, se tirou uma dobra). Quando somente um dos números pode
ser legalmente jogado, o jogador deverá jogar somente esse número.
E se qualquer um dos números pode ser jogado, mas não ambos, o
jogador deverá jogar o número maior. Quando nenhum dos números
pode ser jogado, o jogador simplesmente não move nada e será a vez
do oponente rolar os dados.
No caso de dobras (ou duplos), se nem todos os 4 números podem ser
jogados, o jogador deve jogar o máximo possível deles. Exemplo:
tira-se um 5-5, mas é legalmente impossível realizar 4 pulos de 5
pontos. Se, no entanto, 3 pulos são legalmente possíveis, o
jogador é obrigado a realizar todos os 3.
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Capturando e Reentrando
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Quando uma peça está sozinha em uma casa, ela é chamada de blot
(talvez pudesse ser traduzido para desgarrada). Se um checker
do oponente tem acesso a esse ponto, a peça solitária que lá se
encontrava é capturada (ou golpeada) e colocada na barra.
Sempre que um jogador tem uma ou mais peças na barra, sua
obrigação é reentrar com aquele (ou aqueles) checker no
tabuleiro interno do oponente. Para reentrar, a peça na barra
deve ser movida para uma casa livre no tabuleiro interno do
oponente, correspondente a um dos números tirados nos dados.
Por exemplo, se um jogador tira um 6 e um 4 nos dados, ele pode, em
princípio, reentrar com seu checker (que está na barra) tanto no
ponto 4 quanto no ponto 6 do tabuleiro interno do oponente, contanto
que a casa de reentrada esteja livre (ou seja, não esteja ocupada
por 2 ou mais peças do oponente).
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Figura 4. Se as brancas tiram um e têm um checker na barra, como na posição ao lado,
a peça da barra tem, obrigatoriamente, que reentrar no ponto 4
do tabuleiro interno das vermelhas, já que, na posição dada, a
casa 6 não é uma casa livre.
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Se nenhum dos pontos
correspondentes aos números tirados nos dados está livre para a
reentrada, o jogador com o homem na barra simplesmente não pode mover
qualquer checker. Se um jogador tem mais de uma peça na barra e os
números dos dados não permitem que ele reentre com todas, ele deve
entrar com tantas quantas os números dos dados permitem, deixando as
demais ainda na barra.
Após a reentrada do último homem da barra, qualquer número dos
dados que não tenha sido usado para esgotar as reentradas deve
ser usado para mover qualquer checker, incluindo os que acabaram de
reentrar, desde que, obviamente, o checker tenha um movimento legal
a ser feito.
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A Retirada Final
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Uma vez que um jogador tenha trazido todos
os seus homens para seu próprio tabuleiro interno, ele pode iniciar a
retirada final de suas peças. Um jogador retira uma peça ao
tirar um número nos dados que corresponda ao ponto em que a peça se
encontra, permitindo que ele a retire definitivamente do tabuleiro.
Assim, ao tirar um 6, o jogador retira uma peça de seu ponto 6.
Se não há checkers em um ponto indicado pelo dado, o jogador deve fazer
um movimento legal usando um checker que se encontre em um ponto de
número mais alto que o indicado pelo dado. Se não houver checker em
um ponto de número mais alto que o indicado pelo dado, o jogador é
obrigado a retirar um checker do ponto de mais alto número que ele
ainda ocupe. Um jogador não está obrigado a retirar qualquer peça se
ele tem outro(s) movimento(s) legal(is) além do(s) de retirada.
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Figura 5. As brancas tiraram e, nesse caso, são obrigadas a fazer a retirada
final de 2 homens.
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Um jogador deve ter todos
os seus checkers ativos em seu próprio tabuleiro interno para
iniciar ou prosseguir a retirada final de suas peças. Se, durante o
processo de retirada, um checker é capturado, o jogador é obrigado a
usar seus dados para tentar trazê-lo de volta ao seu próprio
tabuleiro interno, e não poderá fazer mais retiradas até que consiga
trazer o homem capturado de volta para casa. O primeiro jogador a
retirar todas as suas peças vence a partida.
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Dobrando e Redobrando
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Ao ser iniciada, cada partida de Gamão estará valendo 1
ponto (ou seja, se a partida terminar com esse mesmo valor, o vencedor ganhará 1
ponto). No decorrer da partida, um jogador pode propor que a partida dobre
o seu valor inicial e passe, então, a valer 2 pontos. Dizemos, simplesmente, que
o jogador dobrou. Um jogador pode dobrar somente quando é sua vez de
jogar e antes que ele lance seus dados naquele turno.
O adversário do jogador que acabou de dobrar
pode recusar o dobre. Se isso ocorre, a partida se encerra e
o jogador que dobrou ganha 1 ponto e uma nova partida pode ser
iniciada. Por outro lado, o adversário do jogador que dobrou pode
aceitar o dobre. Nesse caso, a partida prossegue normalmente,
mas valendo, então, 2 pontos. O jogador que aceitou o dobre passa a
ser, então, o dono do cubo duplicador, e somente ele poderá
fazer o próximo dobre na partida em andamento.
Subseqüentes
dobres na mesma partida são chamados de redobres. Se um jogador recusa um
redobre, seu oponente ganha os pontos que a partida estava valendo antes do
redobre recusado. Se o redobre é aceito, o jogador que aceitou o redobre passa a
ser o novo dono do cubo duplicador e a partida continua normalmente, porém,
valendo o dobro do valor anterior ao redobre aceito. Não há limites para o
número de redobres que poderão ser feitos em uma partida.
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Vencendo por Gamão ou Backgammon
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Terminada a partida, se o jogador que a perdeu conseguiu
fazer a retirada final de pelo menos um de seus checkers, o vencedor ganhará
somente o valor mostrado no cubo duplicador (ou 1 ponto, caso ninguém tenha
dobrado na partida). No entanto, se o perdedor não fez a retirada final de
nenhum de seus checkers, ele terá perdido de gamão. Nesse caso, o
vencedor receberá o dobro dos pontos mostrados pelo cubo duplicador. Ou, ainda
pior, se o perdedor não retirou nenhum de seus checkers E ainda tem peças na
barra ou no tabuleiro interno do vencedor, a derrota será de backgammon,
dando, ao vencedor, o triplo do valor mostrado pelo cubo duplicador.
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Irregularidades
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- Os dois dados de um mesmo jogador devem ser lançados
simultaneamente e sobre a metade do tabuleiro localizada à direita
do jogador que está lançando os dados. O jogador deve relançar
ambos os dados caso pelo menos um dos dados caia para fora dessa
metade do tabuleiro ou sobre um checker.
- O lance de um jogador é considerado encerrado quando ele
recolhe seus dados do tabuleiro. Caso ele tenha retirado seus
dados sem que tenha realizado movimentos legais com seus checkers
(exemplo, sem usar um dos números dos dados), o oponente tem a
opção de aceitar o lance tal qual foi jogado ou exigir que seja
realizado um movimento legal. Um lance é aceito como completo
quando o oponente lança seus dados ou oferece um dobre no início
da vez dele jogar.
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Return to:
Backgammon Galore
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